Oyunlar Ara Sahneleri Tamamen Atlamalı mı?

Hikaye anlatımı için bir araç olarak video oyunları genellikle filmlerden ipuçları almıştır ve bunun en açık örneği ara sahnelerin kullanılmasıdır. Pac-Man’in sık sık, ara vermeden doğrudan seviyeden seviyeye geçmek yerine ara sahneleri kullanan ilk oyun olduğu söylenir. Oyuncu her aşamayı geçtikten sonra, Pac-Man’in basit sahnelerini ve birbirini kovalayan hayaletleri gösteren kısa bir skeç oynayacaktı.

Bu küçük sahneler, oyunlarda modern ara sahnelerin kullanılma biçiminden oldukça uzak olsa da, temel konsept aynıdır.

Oyun, bir tür yeni bilgiyi tanıtmak için bir dizi için karakterin kontrolünü oyuncudan alır. Bu sekansların süresi büyük ölçüde değişebilir – Konami’nin Metal Gear Solid serisi, Metal Gear Solid 4’ün sekiz saatten fazla ara sahnelerde zamanlaması ile uzun ara sahnelere sahip olmasıyla ünlüdür – ve çok çeşitli amaçlar için kullanılabilir.

Karakterleri tanıtmak, yerleşik olanları geliştirmek, arka plan, atmosfer, diyalog ve daha fazlasını sağlamak için kullanılırlar.

Bununla birlikte, modern büyük bütçeli oyunlarda her yerde bulunmalarına rağmen, ara sahneler bir oyunda bir hikaye anlatmanın mutlaka en iyi yolu değildir. Birkaç ara sahne kullanan, bunun yerine oyuncunun tüm oyun boyunca karakteri kontrol etmesine izin vermeyi tercih eden çok beğenilen birçok oyun olmuştur.

Valve Software tarafından hazırlanan Half-Life 2, şu anda inceleme toplama sitesinde PC için tüm zamanların en yüksek puanlı oyunudur metakritik, ve her iki ucunda yalnızca bir ara sahneye sahiptir. Kontrol, nadiren birkaç dakikadan fazla bir süre için oyuncudan alınır – sonlara doğru bir raylar dizisi hariç – ve başka bir yerde bir ara sahnede gösterilecek olan arka plan bilgilerinin çoğu, bunun yerine komut dosyasıyla yazılmış olaylar veya ortamdaki arka plan ayrıntıları aracılığıyla gösterilir. .

Ancak Half-Life 2’nin atlanamayan, senaryolu dizileri ara sahnelerden farklı mı? Sonuçta, oyuncu genellikle diğer karakterler atanan eylemleri ve diyalogları bitirene kadar ilerleyemez – öyleyse neden sadece geleneksel ara sahneleri kullanıp onunla bitmiyor? Gerçekten benzersiz deneyimler elde etmek için, öncelikle video oyunlarını bir hikaye anlatımı aracı olarak benzersiz kılan şeylere bakmalıyız. İzleyicinin eylem üzerinde hiçbir kontrolü olmadığı filmlerden veya oyuncuların eylemlerinin görsel sonuçların çok az olduğu geleneksel masa üstü oyunlarından farklı olarak, video oyunları etkileşim ve hikaye anlatıcılığını birleştirmek için eşsiz bir fırsat sunar. Gone Home, Dear Esther gibi oyunlar ve sözde ‘yürüme simülatörü’ türündeki diğer oyunlar, oyunlara özgü olabilen hikaye anlatımı türünün harika örnekleri olarak övüldü.

Bununla birlikte, bazı oyuncular için bu oyunlar tamamen farklı bir sorun teşkil ediyor – kontrolü nadiren oyuncudan alsalar da, aynı zamanda çok az oynanış sunuyorlar. Gerçekten de, Sevgili Esther’in oyuncunun etrafındaki dünyayı etkilemesinin hiçbir yolu yoktur – yapılabilecek tek eylem, oyunun sonuna kadar önceden belirlenmiş bir yol boyunca yürümektir. ‘Kaybetmenin’ hiçbir yolu yoktur, çevre ile hiçbir etkileşim yoktur, sadece üst üste bindirilmiş bir anlatımla doğal bir tura ne kadar varır. Bu nedenle, oyundaki ara sahnelerin olmamasına rağmen, ilk etapta neredeyse tamamen oyuncu kontrolü ve etkileşim eksikliği, onu kuşkusuz oldukça uzun bir ara sahneden ayırt edecek çok az şey olduğu anlamına gelir.

Şu anda video oyunları var olduğu için, geleneksel hikaye anlatımı ile oyun arasında bir tür ikilik var gibi görünüyor. Bir oyunun bir oyuncuya bir hikaye anlatması için, oyuncunun yapabilecekleri konusunda bir dereceye kadar sınırlama olmalıdır – ya bir ara sahne veya senaryo dizisi şeklinde geçici bir sınırlama, ya da oyuncunun eylemlerini oyunun seyri için sınırlayarak. oyun. Belki de gelecekteki oyunlar, çok sayıda oyuncu etkileşimini zorlayıcı hikaye anlatımıyla birleştirebilecek. Ancak bu, oyuncuların kontrolü ellerinden alıp oyunu oynamalarına izin vermek yerine onları kısa bir film izlemeye zorlamakla başarılamaz.


Source by Dan Khan